Massenphänomen Computerspiel: Elektronisches Kunstwerk oder Armageddon?

 Elektronisches Kunstwerk oder Armageddon?
Die Kritik an den Massenmedien begann mit der Kritik an Zeitungen, die als schädlich und speziell für Frauen als gefährlich eingestuft wurden. Selbst die Literatur stand einst im Kreuzfeuer der Medienpädagogik. Ebenso die Musik (Rock und Pop) und natürlich das Fernsehen. Doch stets musste die Kritik vor der Wirklichkeit zurückweichen, und die Traditionen konnten nur soweit überleben, wie es ihnen gelang, sich mit dem Neuen zu arrangieren. Heute befinden wir uns an dem Punkt, an dem vor dem Internet und dem Computer als Spielgerät gewarnt wird. Doch der Wirrwarr an Begrifflichkeiten und die Vielfalt der zum Teil widersprüchlichen Meinungen erzeugen die für unsere Zeit typische Ratlosigkeit.
von Markus Rüther
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Kultivierung der Gewalt
Nach der Auffassung des Game-Designers Michael Bhatty, einer der Väter von «SACRED», des bislang erfolgreichsten Deutschen Computerspiels, krankt die Debatte an einer fehlerhaften Wahrnehmung; Bhatty plädiert für eine Medienreform mit dem Ziel, die Medienkompetenz nicht nur von Kindern und Jugendlichen, sondern ebenso von Eltern und Lehrern zu fördern. Wie Film, Literatur, Theater, Hörspiel oder Fernsehen, stehe auch das Computerspiel für eine eigenständige Medienform, mit der sich prinzipiell jeder Inhalt in jedem Format umsetzen lässt. «Dabei ist dramaturgische Gewalt eine Notwendigkeit im Erzählen von Geschichten (der ewige Kampf zwischen Gut und Böse). Gewalt wird benutzt, um Geschichten zu erzählen. Nur ist bei Computerspielen diese Gewalt oft sinnfrei, weil die Entwickler die Mechanismen der dramaturgischen Manipulation nicht verstehen und nicht beherrschen.» Bhatty: Gewalt muss Betroffenheit erzeugen und darf kein Selbstzweck sein. Für jede aktive oder passive Handlung gibt es eine folgenschwere Konsequenz. «Das ist eine simple dramaturgische Notwendigkeit; ebenso wie wir im Film keine Szenen brauchen, die einfach nur Wiederholungen sind, aber keine neuen Informationen bieten.»
Mensch-Maschine-Synergie
Die Kultivierung der Gewalt erscheint umso dringlicher, da nicht nur die Formenvielfalt des Computerspiels die Vielschichtigkeit anderer Medien bei weitem übertrifft, neu ist das interaktive Element: Eindruck der aktiven Teilhabe am Spielgeschehen und Einflussnahme auf das Geschehen. Rudolf Körper, stellvertretender Vorsitzender der SPD-Fraktion: Vor allem bei den sogenannten Killerspielen ragt die Identifikationsfigur lediglich in Teilen (Arme mit Waffen) in das Monitorbild, «so dass der Spieler die Figur imaginativ durch seinen eigenen Körper vervollständigt». In der Regel zwingt der Ablauf des virtuellen Geschehens den Spieler zur schnellen Aktion: Er muss sich über die Schmerzens- und Entsetzensschreie seiner Opfer hinwegsetzen und auch den Versuch der Kontaktaufnahme («Bitte nicht!») ignorieren, um sein Opfer möglichst ohne Umstände zu liquidieren. «Auffällig ist der weitgehende Verzicht auf das konventionelle Racheschema, welches den dargestellten Gewaltakten den Charakter der gerechten Sache zumindest dem Anschein nach verleihen könnte.» Da alles auf Plötzlichkeit eingestellt ist und eine andere Zeit als die Jetzt-Zeit keine Bedeutung hat, wird eine «Derealisierung» trainiert, die zumindest bei Vielspierlern zu einer radikalen Umorganisation des Selbstempfindens und zu einer Verstörung alle Sinne führen kann. Nur diejenigen, die handeln, bevor etwas passiert, haben eine Chance. Schießen ohne zu denken.
Initiativen der Politik
Um Charakter und Spielniveau in Ausrichtung an unseren Wertekanon anzuheben, aber auch, um den Käufern von Spielen eine Orientierungshilfe zu geben, hat der Deutsche Bundestag für das Jahr 2008 Mittel für die Auslobung eines Deutschen Computerspielpreises bereitgestellt: Mit dieser Initiative wird einerseits die Bedeutung der Computerspiele-Entwicklung und der Computerindustrie mit ihren erheblichen Wachstumspotentialen für die deutsche Kultur- und Kreativwirtschaft unterstrichen, andererseits werden künstlerisch oder pädagogisch besonders wertvolle Spiele gefördert. Da jedoch in Deutschland kaum gewalttätige Spiele hergestellt werden, dürfte die Maßnahme zumindest am Markt der Killerspiele vorbeilaufen. Deshalb fordert der FDP-Politiker Hans-Joachim Otto, Vorsitzender des Ausschusses für Kultur und Medien des Deutschen Bundestages, nicht nur eine bessere Kooperation zwischen Bund und Ländern zur Förderung der Medienkompetenz in der Schule, sondern eine neue Bewertung der Bestimmungen des Jugendschutzes, um gegebenenfalls politischen Handlungsbedarf aufzuzeigen. Da der Jugendschutz in Deutschland international als vorbildlich angesehen wird, bestehe allerdings «kein gesetzlicher Änderungsbedarf, sondern allenfalls ein Vollzugsdefizit». Auch andere Politiker vertreten die Auffassung, dass bestehende Regelungen noch nicht ausreichend ausgeschöpft werden. Gerade im Hinblick auf die gesetzliche Indizierung extrem gewalthaltiger Spiele, die noch unterhalb der Strafrechtsrelevanz liege, müsse verhindert werden, dass solche Produkte für eine gewisse Zeit – nämlich von der Markteinführung bis zum Ende des Indizierungsverfahrens – frei verkauft und beworben werden können.
Kulturgut Computerspiel: Macht, Kontrolle, Wettbewerb
Bleibt zum Schluss die Frage, wieso es überhaupt möglich ist, dass junge Menschen in den virtuellen Akten purer Gewalt, die stets die Realität überspringen, ein Identifikationsmuster finden, anstatt sich mit Abscheu abzuwenden. Sie entwickeln hier eine Ausdauer und Zähigkeit, die in der Schule so schmerzlich vermisst wird. «Gewalt jenseits aller praktischen Ziele ist ein Akt der Erzwingung von Anerkennung», betont Rodolf Körper in politik und kultur. Offenbar ist es eben diese Anerkennung, die jungen Menschen fehlt. «Die gezielte Integration einer Kultur der Anerkennung in unserem Erziehungssystem könnte nicht nur in diesem Zusammenhang mehr leisten als weitere Verbote.» Etwas pessimistischer beurteilt der Erziehungswissenschaftler und Buchautor Wolfgang Bergmann die Situation. Er stellt fest, dass in den von ihm untersuchten Spielen, die stets einen ausgeprägten Leistungscharakter aufweisen, stabile Vereinbarungen und Regeln bestehen, auf die mehr geachtet und die schärfer kontrolliert und geahndet werden, als dies die Spieler aus ihrem Alltag kennen. Hier herrscht eine Ordnung, die unsere Kinder im realen Leben vermissen. «Es ist gar nicht zu übersehen», schreibt Bergmann in dem Buch «Computersüchtig» (Patmos-Verlag), «dass bei diesen Spielern angesichts einer zerrissenen, unüberschaubaren realen Wirklichkeit der Wunsch nach einer stabilen sozialen Struktur durchschimmert.» Die Politik fördere ein Gefühl der Schutzlosigkeit und Unsicherheit in der Planung der persönlichen Zukunft, und auch in der Schule müsse wie überhaupt überall jeder für sich selber einstehen. Bergmann: «Heutzutage steht alles zur Disposition.» Und so stellt der bekannte Computerspielforscher Hans-Joachim Backe vielleicht gar nicht zu unrecht fest, dass die Frage, ob das Computerspiel ein Kulturgut ist, doch viel weniger interessant ist als die Frage, was das Computerspiel über die Kultur aussagt, die es hervorgebracht hat.
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