Werden Ihre Kinder an Digitaler Demenz leiden?

Kann ein junges Gehirn 6 oder 7 Stunden täglich am Computer-Bildschirm überleben? - In Süd Korea nennen es die Ärzte „Digitale Demenz“. Das Land ist eine der am dichtesten vernetzten Gesellschaften der Welt; 95% der Einwohner sind mit dem Internet verbunden. In den Krankenhäusern findet man immer häufiger junge Menschen in den späten 20ern bis frühen 30ern, die an psychischen Störungen leiden, die in dieser Ausprägung sonst eher bei älteren Menschen vorzufinden sind, wie Gedächtnisprobleme, Konzentrationsschwächen und Schlaflosigkeit.

von Charles Recknagel - ins Deutsche übertragen von Horst Niederehe
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Welche Folgen hat die exzessive Computernutzung?

Die Probleme der jungen Patienten sind auf die Exposition starker Dosen von Bildschirminhalten zurückzuführen, von Fernsehern, PCs und Spielekonsolen bis hin zu Smart-Phones. Zwar gibt es noch keine Erhebungen, wie viele junge Koreaner betroffen sind, doch heizen Phänomene „Digitaler Demenz“ die Diskussion unter Neurowissenschaftlern an, wie Medien-induzierte Gesundheitsrisiken zu bewerten seien.
Manfred Spitzer, Leiter der Psychiatrie an der Universität Ulm, ist einer von vielen, die vor der Überbeanspruchung kindlicher Gehirne durch exzessive Computernutzung warnen.
„Ich rede nicht über ein paar Minuten, ich rede über die mehr als 7 Stunden Medienkonsum junger Menschen pro Tag in Deutschland“, so Spitzer. „Dass dieser Konsum keine Auswirkungen hat, ist unmöglich. Unser Gehirn ändert sich ständig, wenn es Informationen verarbeitet. Wenn es Bildschirminhalte zu verarbeiten hat, ändert es sich zu seinem Nachteil.
Spitzer, der im vergangenen Jahr ein Buch mit dem Titel Digitale Demenz publizierte, führt aus, dass in Kindheit und früher Adoleszenz das Gehirn erstaunlich formbar ist. In dieser Zeit bildet das Gehirn neuronale Verknüpfungen in Abhängigkeit von seiner Beanspruchung aus, die sich beim Erwachsenen fixieren.
Für Spitzer ist die Konsequenz die Notwendigkeit, den sich entwickelnden Gehirnen das ganze Spektrum der Stimuli anzubieten, das die Interaktion mit der realen Welt mit sich bringt; die Auseinandersetzung mit Bauklötzen, Hindernissen, Problemlösungen und sozialen Interaktionen. Im Vergleich dazu bietet die virtuelle Welt dem sich entwickelnden Gehirn weit weniger Stimuli und Möglichkeiten sein volles Potenzial zu erschließen.
„Wenn man auf ein Objekt nur mit dem Mauszeiger deutet, anstatt es anzufassen und zu begreifen, lernt man kaum etwas über das Objekt; denn etwa ein Drittel des Gehirns kontrolliert das motorische Verhalten, was bedeutet, dass Hände und Absichten zusammenwirken wollen“, sagt er. „Dieses Drittel des Gehirns wird also nicht zum Lernen benutzt und wenn es nicht lernend genutzt wird, um charakteristische Eigenschaften des Objekts zu erfassen, wird dieses Drittel des Gehirns nicht genutzt, um das Objekt richtig zu erfassen.“
Weiter sagt er, dass der schnelle Themenwechsel beim Surfen, wie auch der schnelle Bildwechsel bei Spielen die Fähigkeit des sich entwickelnden Gehirns behindern können, Neuronale Muster zum Abruf langfristiger spezifischer Wissensinhalte und andere, komplexe kognitive Fähigkeiten aufzubauen. Untersuchungen in den USA ergaben, dass Internet-Nutzer im Mittel etwa 1 Minute eine Internet-Seite betrachten.
Aus diesen Gründen macht sich Spitzer dafür stark, jungen Menschen bis in die späte Pubertät den Zugang zu digitalen Medien zu beschränken, da sich erst dann das Gehirn voll entwickelt habe. Er tritt unnachgiebig dafür ein, dass Kinder unter 17 Jahren in der Schule keine Computer benutzen sollen.
Kontroverse Beurteilung

Doch wie einige Neurowissenschaftler die negativen Effekte auf die Gehirnentwicklung hervorheben, sagen andere, dass die mentalen Fähigkeiten eben dadurch erst gefördert werden. Daphne Bavelier, Professorin an der Universität Genf für Bewusstseinsforschung untersucht, in welcher Weise Videospiele das Gehirn beeinflussen. Sie ist der Überzeugung, dass Spiele helfen zu lernen, die Konzentration fördern und multitaskingfähiger zu sein als Nichtspieler.
„Action-Videospiele haben verschiedene Inhalte, die sich als sehr wirksam für Gehirnbildung, Lernfähigkeit, Aufmerksamkeit, Beobachtung etc. erweisen; deshalb müssen wir die Wirkung dieser Inhalte verstehen lernen, um sie uns für bessere Spiele zur Ausbildung oder zur Rehabilitation von Patienten nutzbar zu machen“, sagt sie.
Bavelier unterstreicht, dass ihre Forschung belegt, dass Videospieler besser als andere in der Lage sind, Details in überladenen Bewegt-Bildern zu unterscheiden und simultan mehrere bewegte Objekte zu verfolgen, nützliche Fähigkeiten z.B. für Autofahrer. Sie findet auch keinen Beleg in ihren Arbeiten, dass Videospiele Aufmerksamkeitsprobleme und Zerstreuung begünstigen. Der Schlüssel zum nutzbringenden Gebrauch des Computers liege darin, Maß zu halten und sich zeitliche Grenzen zu setzen.
Die großen Meinungsunterschiede unter Neurowissenschaftlern im Hinblick auf den Gebrauch digitaler Medien legen zweierlei nahe. Zum einen ist das Studium digitaler Medien eine noch recht neue Disziplin. Sie entwickelte sich erst mit der Einführung des Fernsehens in den 1950er und der Verbreitung der Heim-Computer in den späten 1970er Jahren. Zum zweiten ist sicher, dass diese neue Wissenschaft zukünftig immer wichtiger werden wird, da immer neue digitale Medien erscheinen.
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Charles Recknagel ist Senior Korrespondent bei Radio Free Europe/Radio Liberty in Prag. Dieser Beitrag wurde mit seiner Genehmigung veröffentlicht.
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