Map, Level oder Welt

Map, Level oder Welt
Killerspiele? An dieser Stelle klickt jeder zweite Leser auf eine andere Seite. Eine ganze Armee von Experten feuert ein Statement nach dem anderen in den Pressewald. Ergebnis: Ratlosigkeit. Die Informationsflut und die Vielfalt der zum Teil widersprüchlichen Meinungen erzeugen eine Art Overkill, wie er gerade für die Spiele, die in der Kritik stehen, typisch ist: chaotisch, nicht linear, trickreich, hinterlistig – eine nie verlässliche Wirklichkeit.
von Mark Rinasky
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Dabei fällt auf, dass die Betroffenen (Kinder, Jugendliche, junge Erwachsene) kaum zu Wort kommen, während GameDesigner (die Väter der Spiele) keine Interviews mehr geben wollen (Manfred Trenz) und die schier endlose Zahl an Ego-Shooter-Spielen stets auf einen einzigen Namen reduziert wird: Counter-Strike. Gegenschlag? Zitat aus einem deutschen Forum (giga.de), wo sich Schüler über PC-Spiele (Shooter, Action, Strategie) austauschen: «Man hat keine Alternative. Zumindest habe ich keine gefunden. Man kann nicht gewaltfrei durch die Stadt laufen, selbst bei harmlosen Spielen verlangen gewisse Missionen Gewalt, da man sich durchkämpfen muss, wie eben bei der Bank oder sogar beim Metzger.» Silent Hill, Condemned, Left 4 Dead, Stalker – die vollständige Liste würde über den restlichen Text hinaus in den nächsten Artikel hineinlaufen...
Tempo, Hetze, Eile – abgeriegelte Welten
... Cryostasis, Undying, Resident Evil... Am liebsten würde Roland, den der Kinderpsychologe und Buchautor Wolfgang Bergmann befragt hat, das Geschehen im Spiel «unaufhörlich steigern: die Geschwindigkeit, den maßlosen Rhythmus, die Plötzlichkeit der Ereignisse, und vor allem die eigene Kraft, die ihn funktionssicher in immer neue Bildräume vorstoßen lässt. Er möchte weiter und weiter treiben, bis er an eine Grenze stößt, an die Grenze seines Selbst.» («Gute Autorität», Beltz-Verlag) «Und dann?», fragt Bergmann, «Was würdest du tun, wenn du an diese Grenze kämest?» Antwort Roland: «Durch sie hindurchbrechen. Immer weiter, rotierend und fix, immer schneller.» Das Leben als Endspurt, ein Prinzip, das sich auf keine Bändigung mehr einlassen darf? Bergmann: «Es scheint, als seien diejenigen, die im Rhythmus der Computerspiele leben, ständig auf der Flucht.» Die Frage, ob es die Flucht vor sich selbst, vor der Unübersichtlichkeit der modernen Welt ist, die man übertrumpfen, übersteigern und überholen will, wird von den Psychologen schon lange gestellt, währen die Philosophen unter den Psychologen sogar behaupten, es sei am Ende eine Flucht, die das Menschengeschlecht seit seinen Anfängen antreibt, die Suche nach einem ewigen Licht, «einem aufgehenden Glanz, einem Dahinter». Mit Gewalt ins Paradies? ...Call of Cthulhu, Dead Space, Doom 3...
Spiel gegen die Uhr
... Quake III Arena, Dark Sektor, Duke Nukem... Wer bei Gewalt-Spielen weiterkommen wolle, gab der Medienforscher Franz-Josef Röll kürzlich zu Protokoll, muss schießen, ohne zu denken; nur derjenige, der handelt, bevor tatsächlich etwas passiert, erreiche ein hohes Spielniveau. Wer viel spiele, bilde eine Denk- und Persönlichkeitsstruktur aus, die dieser Logik folge, und so sei die virtuell praktizierte Gewalt im Grunde harmloser und «viel weniger bedrohlich als die ganz reale Macht des Mediums an sich.» Dr. Jäger (Nickname), 27 und seit zehn Jahren spielsüchtig, betrachtet die Dinge von einem anderen Standpunkt: «Jedes Spiel ist lediglich ein Teilabbild der Realität, und das spielerische Töten von Personen steht unter der Botmäßigkeit der kriegerischen Auseinandersetzungen in dieser Welt. Gefällt uns das Abbild nicht, müssen wir das Original ändern. Alle anderen Versuche, die Lage zu verbessern, sind Scheingefechte.» Revolution? Dr. Jäger: «Werden die Killerspiele verboten, müssen andere Wege gefunden werden, Wirklichkeit und Spiel ins Gleichgewicht zu bringen, schließlich gilt es, die Wirklichkeit im Spiel einzuholen, da jedes Spiel ohne realen Bezug sinnlos wäre.» ...Unreal Tournament, Half-Life, Chinatown Wars...
Dreieinhalb Jahre täglich
... Fallout, Oblivion, BioShock ... Das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen hat eine bundesweite Studie unter Jugendlichen durchgeführt. Ergebnis: 14.000 Jugendliche sind süchtig nach Computerspielen; bei den männlichen Befragten schwankt die tägliche Spielzeit je nach Wochentag zwischen 130 und 167 Minuten. Vom unteren Wert ausgehend, spielt die deutsche Jugend also täglich 30.000 Stunden, was umgerechnet einer Menge von 1.250 Tagen entspricht oder dreieinhalb Jahren, in denen sich unsere Schüler nicht von Kapitel zu Kapitel bewegen (Bücher) oder von einem Akt zum nächsten (Theater), sondern von Level zu Level oder von Map zu Map (Mehrspielermodus). Zombies, Untote, Flugdämonen, Survival Horror. In diversen Foren runden Spieler ihren Beitrag bereits mit dem berühmten Plato-Zitat ab: «Nur die Toten haben das Ende des Krieges gesehen.» Texte, die vor einem solchen Zitat stehen, klingen dann zum Beispiel so: «RA, YA spawnen alle 25 sec. auf den 1vs1 maps. MegaHealth spawnt bei fast jeder map alle 35 sec (q3tourney4 alle 2min). Die PU‘s spawnen alle 2 min bei tdm einstellungen und das erste erscheint bei 40-60 sec nach starten der map.» ...Soldier of Fortune, World of Warcraft, Time Cricis… Enteignung der Fantasie.
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